onsdag den 17. november 2010

Bien Bo

Linjefagsdokument 17/11 2010. Reflekterende del.

Linjefagsdokument. Reflekterende del.
Tema ”Leg, æstetik og læring”.
Emner/undervisningsgange, jeg har valgt at tage i brug:
Weblogs.
Film.
Internet. Børn og unges brug af nettet og Webetik.

                 Æstetisk praksis, er en proces, hvor barnet/brugeren/den skabende i det hele taget, trækker på sine menneskelige erfaringer, såvel som på sine kompetencer. Det er en proces, hvor man (jf. barn/bruger/den skabende), udtrykker sig gennem skabende arbejde, og giver fantasien frit løb, og man bruger sig selv, tolker sig selv, og ligeledes bruger og tolker sin omverden. Et fortolknings/oversætnings arbejde går i gang, og det er derfor vigtigt, at man forstår koderne, ellers bliver man hægtet af. Eksempelvis, kan man tale om ´filmsprog´, og det er vigtigt, at man forstår dette, når man arbejder med film, ellers er man en art ”udlænding”.
                 Når man arbejder med æstetiske processer, smider man sig selv ud i offentligheden, og bliver derved sårbar. Derfor er det vigtigt, at vi som pædagoger, sørger for, at skabe trygge rammer for dem, vi stiller opgaverne.
Trygge rammer kan være, at have styr på de medier, der skal bruges. Have styr på, og kunne forklare de forskellige fagtermer, så vores brugere ikke bliver tabt i oversættelsen af disse. Ligeledes er det vigtigt, at have styr på softwaren der tages i brug, da det er os, der i den sidste ende, skal agere som ´nøddeknækkeren´.
                 En opgave, som vi stiller vores brugergruppe, har derfor flere krav: den skal være udfordrende, motiverende, den skal lægge op til at de udfolde sig selv/bruger sig selv, skal appellere til at tage fantasien i brug, skal ligeledes som ,værende udfordrende, forholde sig til brugergruppens kompetencer og færdigheder.
Det sidste syntes jeg specielt er meget vigtigt, da det ikke er noget hit, hvis den stillede opgave er så svær, at brugerne, falder fra i ren kedsomhed og frustration over deres ´mangler´ og ender op med at føle sig mangelfulde.
                 Hvordan kan vi så, både stille krav til vores brugergruppe, på samme tid med, at vi skal forholde os til, hvor de er i forhold til, deres kompetencer og færdigheder. (jf. anerkendende pædagogik og undervisnings differentiering). Og på samme tid, gøre dette på en legende måde? Opnå en ´flow´ (Csikszenmihalyi) tilstand, hvor der er balance i forholdet krav og færdigheder, og hvor brugergruppen er i en aktivitet, hvor de er positivt fokuserede og fuldt koncentrerede. Flow oplevelsen er i sig selv motiverende. (frit efter http://blivklog.dk/page3573.aspx ).    
                 Her vil jeg trække på `det fælles tredje`, som vores linjefag styrker os pædagogstuderende i at ibrugtage. Det fælles tredje er, i forhold til æstetisk processer, det at man, i relationen bruger og pædagog, har en tredje part, som her er det fælles projekt. Fælles tredje kan være alt lige fra fodbold, til dans, musik, men også vores digitale medier og medie lege ´mPc´. Og det er selvfølgelig de sidste, jeg vil lægge vægt på. Igennem brugen af vores medier, eller medie lege, kan vi styrke bruger gruppens digitale kompetencer, digitale færdigheder og digitale dannelse. Nu er mPc, MediePlayingCommunities, ikke et af de punkter, jeg har valgt at belyse i den reflekterende del, og det kommer jeg måske lidt til at fortryde, fordi jeg sådan set pludseligt ser, at alt det vi laver, på medie værkstedet, og alt det vi skal ud og lave med vores børn/brugere er, mPc. Forstået på den måde, at jeg syntes, det er vigtigt at have en legende tilgang til såvel filmen, som webloggen og som internettet. Altså legende tilgang til læring. Både en legende tilgang, som en umiddelbar tilgang til opgaven og medierne. Man skal turde lege når man sidder ved en computer, med et digital foto/video kamera og når man er på nettet. Børn er gode til at bruge eksempelvis nettet på en legende måde, og de lærer hurtigt, at copypaste og ´remixe´ i forvejen producerede billeder, lydfiler, videoclips osv. De remixer på den måde, at de samler sammen, og slår det op på egen brugerside (Arto, Myspace, Facebook osv.) Herigennem, er de i gang med en, æstetisk proces, da det de henter, er det de selv bestemmer, ud fra egne holdninger og forståelser. Og de bestemmer selv hvad der er brugbart og værdigt til deres side. Det er måske mest noget børn gør, når forældrene/pædagogerne/lærerne ikke er til stede, men alligevel noget vi skal forholde os til. Vi skal forholde os, og være anerkendende i forhold til børnenes umiddelbare kreativitet, da de ellers ville kunne finde det undertrykkende, og vi ville ende som en art smagsdommere.
                 Noget vi skal forholde os til er, webetik. Når børnene er på nettet og copypaster, så henter de, til tider copyright sikret materiale, og det er vores opgave, at lære dem, at bruge nettet kreativt, men stadig lovligt – i hvert fald i institutionen. Hvad de gør i hjemmet kan vi som sådan ikke rigtigt andet end, at snakke med dem og snakke med deres forældre om. Vi har nogle forpligtigelser i forhold til forældre/hjem samarbejde, og for at der er en sammenhæng mellem hjemmet og institutionen (jf. dobbeltsocialisering), er det godt og vigtigt at snakke med børnene om deres brug af nettet i fritiden, med det in mente, at fritiden også er deres private sfære.  
                 Mediekonvergens for børn. Mediekonvergens er at deltage og cirkulere digitalt indhold. Brugergruppen er både forbrugere, men også genbrugere, ´remixere´. Digitale udtryksformer er derfor altid under udvikling, og brugergruppen er derfor deltagende i det store digitale fællesskab, hvor de kan bidrage på kreativ vis.
                
                 Perioden leg, æstetik og læring, har givet mig en oplevelse af, både at være skabende, deltagende, bidragende og modtagende. Og jeg mener, at vi har været godt omkring fagets centrale kundskabs- og færdighedsområder. For lige at nævne en enkelt ckf; ´Brug og betydning af forskellige udtryksformer i en digital kultur´. Jeg syntes den samler det hele meget godt, ligesom jeg syntes, at vi har været bredt omkring/lugtet til, de forskellige digitale udtryksformer og deres æstetiske aspekter.    

tirsdag den 16. november 2010

Bien Bo

Så har jeg lavet et nyt spil i Mediator 9. Fantastisk værktøj! Jeg har lavet "Bien Bo", hvor jeg har lagt fortællende lydfiler ind. Meget enkelt spil, hvor du skal klikke på ting, og når du klikker på den rigtige, går du videre til næste bane. Spillet henvender sig til børn på 2-3 år og specielt til min egen datter, da der måske er noget viden, der ikke kan betegnes som almen. Eksempel, klik på T. (Børn på 2½, der ikke selv starter med T, ved nødvendigvis ikke hvordan et T ser ud.)
Spillet kan desværre ikke lægges ind på bloggen, men jeg kan måske email det, hvis det skulle være?

mandag den 15. november 2010

Linjefagsdokument 15/11 2010. Multimedie.

Multimedie produktion i Mediator 9. 


Stikord fra timen:

Multimedie produktion er en samling af mange medier:
Lyd.
Foto.
Video.
Tekst.
Animation.

Produktet kan inderholde en interaktiv del, en informativ del og en innovativ del.

Multimedieproduktion som pædagogisk praksis.
Det kan bruges som kommunikations værktøj til f.eks. små børn, hvor du kan lave produktioner, der indeholder dem selv eller deres eget legetøj. Og ud fra meget simple opsætninger, kan de aktivere disse elementer på skærmen, og forskellige ting kan ske?
Det kan således bruges som et "første møde med computeren".
Ligeledes kan en produktion bruges til brugere uden verbalt sprog, og på denne måde styrke deres begrebs verden.

Selve produktionen:
Vi er igang, med et simpelt spil i Mediator 9 fra Match Ware. Spillet hedder "Julemanden på Hawaii", og er noget så simpelt som, en julemand der er strandet på Hawaii, og her skal han finde en dame, og nogle tomme flasker, så han kan få råd til billetten hjem.
Softwaren er ikke super nem at gå til, så det kræver enten lidt tid til at sætte sig ind i det, eller en hurtig og præcis vejledning; det sidste fik vi heldigvis, for ellers havde vi intet fået lavet.

Målgruppen til vores spil er, små drenge, eller andre, der syntes en animeret nøgen dame, der bliver fanget af en julemand på Hawaii er sjovt :-). Alder 4 - 99år.

Fortsættes i morgen, hvor spillet bliver færdigt......

16/11.
Spillet blev færdigt til tiden, og vi fik lagt lyde og musik ind. Musik delen måtte vi hente assistance til, da vi ikke selv kunne bryde den. Problemet var, at vi brugte softwarens integrerede windows media player, og den stoppede så snart man skiftede scene. Og vi ville have et stykke musik til at køre i baggrunden hele tiden.
Nå - vores lærer knækkede den, og vi fandt frem til, at musikken skulle smides ind som en handle, i eksempelvis en trykknappe (et klik med musen), og derved kunne vi få den til at kører så lang tid vi ville have den til det. Vi kunne også stoppe den, ved en anden handling senere i spillet.

Vores spil blev udformet sådan, at der var en form for rød tråd i banerne, og man kunne ryge tilbage i spillet hvis man eksempelvis, samlede den forkerte flaske op. Så der var en vis form for kontinuerlighed i spillets opbygning og design. Det samme layout var brugt til selve banerne, men der var så vinder eller taber banerne og forsiden der var anderledes, men stadig i en form for julestemning.
Selve designet, sådan rent æstetisk set, var ikke noget at skrive hjem om, men jeg syntes dog alligevel, at vi fik opfyldt nogle kriterier, som også er værd at fremhæve: Kontinuerlighed, enkelhed, humor, ro i billedet, sammenhæng mellem baggrund og forgrund (billede og gif´s ) og musikken passede til spillet.

Alt i alt et tilfredsstillende produkt, og en sjov (og til tider), frustrerende proces. Men ny software, kan også bare være møg hanrende ----- indtil man lærer at bruge det. For det er faktisk et forholdsvis nemt program, og et program med et hav af muligheder. Jeg ville dog lige overveje det et par gange, før jeg smed det i hovedet på børn. De skulle i hvert fald have en hvis portion tålmodighed, og en vis kendskab til pc software (microsoft).

Nu vil jeg lave et simpelt spil, til min datter på 2½år.  

lørdag den 13. november 2010

South Park om børn og internettet :-)

Beskrivelse af afsnittet "Cartman joins NAMBLA", taget fra South Park Studios.dk
ORIGINAL AIR DATE: 06.21.00

Cartman decides to seek the friendship of older men. Using the Internet, he makes a connection with men who love to hang out with little boys. An organization called NAMBLA (North American Man/Boy Love Association) holds a meeting in South Park, and Cartman becomes their poster child. The boys learn how much an adult can really love a child.

Se afsnittet ved at trykke på linket.
http://www.southparkstudios.dk/episodes/406

fredag den 12. november 2010

Linjefagsdokument 10/11 2010. Internet.

Internet. Børn og unges brug af nettet og Webetik.  

Noter fra timen:

Digital færdighed - at kunne gå på nettet og søge o.s.v.
Digital kompetence - Kritisk, reflekterende brug af nettet.
Digital dannelse - at kunne navigere rundt i en verden af digitale medier.

Emner at orientere sig i:
- Webetik (Takt og tone ift. til kommunikation og opførsel på nettet)
-  Sikkerhed (Datasikkerhed og sikkerhed i forhold til andre brugere)
- Kildekritik (I forhold til de oplysninger man finder på nettet)
- Markedsføring rettet mod børn og unge.
- Rettigheder ( F.eks. i forhold til at blive tjekket og overvåget)
- Ulovlig adfærd (Regler og love om copyrights og ulovlig download).

Vi snakkede om hjemmesider tilegnet forskellige aldersgrupper. Eksempelvis Oline for vuggestuebørn, Ramasjang for børnehavebørn, Youtube og en masse gratis spillesider for SFObørn, Youtube, Arto og Facebook og klub og ungdomsklub. For specialområdet snakkede vi om tv-glad der også bruger nettet, og så knuus.dk der er et datingsite for udviklingshæmmede.
Det vigtige her var nok mest det, at vi som pædagoger skal holde os opdateret og have kendskab til, hvad der foregår på nettet, så vi kan hjælpe og styrke børnenes kendskab og kompetencer indenfor internet.

Vi var ude på nettet og lede efter oplysninger omkring børn og unge på nettet, og jeg fandt en stribe sider, som var meget gode.
http://www.sikkerchat.dk/ er meget overskuelig, og nem at gå til, for både forældre, pædagoger og børn/unge.
http://www.dfi.dk/Boern_og_unge/Medieraadet.aspx Medierådet for børn og unge, henvender sig mere til den voksne og nok mest til fagfolk. Det er meget med undersøgelser og sådan.
http://www.emu.dk/webetik/ er også rettet mod fagfolk.
http://www.itst.dk/sikkerhed/digital-sikkerhed/borns-sikkerhed-pa-internettet-1 IT og telestyrelsen er også for fagfolk, og minder lidt om politiets hjemmeside. Pas på derude agtig!
http://www.youtube.com/results?search_query=medier%C3%A5det&aq=f Medierådet på Youtube. Altid fedt at få tingene fortalt igennem små film. Kan anbefales.

Vi fik også en guide til bedømmelse af hjemmesider for børn.
Hvem er afsenderen?
Hvad er det for noget? Hvad kan man?
Hvem er hjemmesidens målgruppe?
Hvad er formålet/intensionen med hjemmesiden?
Bedøm hjemmesidens brugervenlighed.
Design.
Hvad kan barnet få ud af, at besøge hjemmesiden?
Etisk bedømmelse (Skjult reklame. Lokker til at bruge penge. Opfordrer til at videregive unødvendige oplysninger (Email, mobilnummer). Lægger den op til intolerance eller lignende. Har hjemmesiden en tydelig sikkerhedspolitik.)

 


 

Linjefagsdokument 8/11 2010. Animation (Digital produktion og æstetisk læring)

Animation: Timer jeg desværre ikke deltog i. Pingu møder Jørgen Clevin. Jeg har set resultaterne, og de var meget forskellige i udtryk og udformning. Temaet var "Magi i luften", og der gik hurtigt lagengymnastik i den, på nær den gruppe hvor der gik Hitler, satan og Starwars i den.
Alle grupper havde lavet et stort stykke arbejde.

Jeg dokumenterer lektierne til denne gang, som er fra bogen Digital Dannelse af Lotte Nyboe (vores grundbog). Dokumentationen bliver i en stikords form.

- Digital produktion beskrives som en form for æstetisk praksis og virksomhed, der giver anledning til oplevelse og læring.
- Hvis ikke alle børn bliver uddannet i digitale medier, opstår der en digital produktionskløft. Ikke alle børn kan udtrykke sig kreativt og produktivt via digitale medier.
- Kløft: Imellem dem der har adgang til medier og dem der ikke har. Men også, og måske lidt mere uigennemsigtigt, dem der har adgang til medier, og forstår at udtrykke sig igennem dem, og udnytter mediernes interaktive potentiale. Og så dem der også har adgang til medier, men ikke forstår at udnytte de digitale medier produktivt.
- Digital Prodution i fritiden/hjemmet; multimedieproduktion, billedproduktion, musikproduktion, hjemmeside-produktion og historie- og dagbogsfortællingende produktionsformer.
- I fritidens produktion er internettet et centralt medie og fungerer som distributionsmedie.
- Privat- orienterede producenter: Deler ikke deres produktioner uden for intimsfæren. Kun i hjemmet og familie og venner.
- Offentligt- orienterede producenter: Bloggere, hjemmeside ejere, Facebookerer osv.
- Udstillere og videndelere: Vil nå så langt ud som muligt med deres produktioner. Eksempelvis via Youtube.

Digital produktion som æstetisk praksis:
- At udtrykke sig gennem skabende arbejde.
- Det handler om at give fantasien frit løb.
- Det er en proces, der giver rig mulighed for, at tolke sig selv og sin omverden.
- Den eksperimenterende praksis i hjemmet, har ikke noget egentligt mål. Det handler om at være i processen, at prøve sig frem og se, hvad der sker, og denne type udfoldelse har derved ofte en legende karakter.
- Mediekonvergens for børn: Mediekonvergens er et spørgsmål om deltagelse og cirkulation af digitalt indhold. Børn og unge optræder som forbrugere med også genbrugere af indhold for at skabe nyt. Alt kan mixes og blandes, og digitale udtryksformer er derfor altid under udvikling og aldrig stivnet i bestemte former.
- Mediekonvergens for børn er således ensbetydende med nye produktions muligheder, men også nye produktionsorienterede fællesskaber, der handler om bidrage på kreativ vis, til mediekredsløbet.
- Digital remix!
- Ophavsrettigheder: Vi som pædagoger skal kende disse regler, så børnene kan udtrykke sig frit, men inden for lovensrammer, altså trygge rammer.    

- Case: Animation - at gøre billeder levende. elever fra 6 og 10 klasse skal lave en animation.
- Digital produktion er didaktisk udfordrende, fordi eleverne tildeles styringen, og læreren tildeles rollen som konsulent.
- Lærerens rolle bliver derfor at skabe sammenhænge mellem det nye, og de færdigheder eleverne allerede har, jf. kløft, og bidrage med en faglig-æstetisk professionalisme, der kvalificerer elvernes produktion og læring.
- Trygge rammer er vigtigt, fordi det at være kreativ indebærer, at man vover sig selv i små eller store farefulde øjeblikke. Kreativitet er en proces, hvor man bevæger sig nye steder hen, og det kan føles utrygt.

- Produktionsprocessen: Storyboard, og produktionenfasen.
- Storybord delen syntes mange af eleverne var kedelig, men alligevel brugbar i selve produktionsfasen.
- Storyboard samler elevernes tanker og idéer, fra for eksempel brainstorms, og det giver et overblik og struktur.
I produktionsfasen gøres det narrative levende auditivt og visuelt.
- Stop-motion- animation inddrager fysiske rammer og materialer, og styrker derfor også elevens kompetencer indenfor det multikreative. Både deres tekniske færdigheder i forhold til software, og de brugte medier, og også det at de skal både tegne og klippe klistrer, og bygge i modellervoks eller andet. Det kan side stilles med en art tværfagligt arbejde.

Æstetisk læring - fantasi og kreativitet. 
- At skabe handler grundlæggende om at bruge kulturens redskaber, materialer og symboler til at udtrykke sig i en social sammenhæng.
- Det daglige liv fortolkes, den skabendes eget liv og oplevelser sættes ind i en ny sammenhæng og gøres i denne proces til genstand for refleksion.
- Kreativitet indebærer, at man forstår det sprog der tales, eksempelvis filmsproget og mediets konventioner, og at man kan overholde regler og principper samtiddig med, at man udfordrer.  

torsdag den 11. november 2010

Linjefagsdokument 11/11 2010 Digitale spil.

I dag har vi spillet, og snakket om spil og børn.

Vi var inde omkring fordomme, holdninger, fordele og pædagogikken ved at bruge spil, og hvordan de skal bruges.
Det er selvfølgeligt vigtigt, ikke at blive hængende i en eller anden gammel forestilling om, at spil eksempelvis er fordummende og skadelige, forhindrer børn i at lege rigtigt, og gør børn usunde og ensomme.
Men modsat skal vi forholde os til, både hvad spil kan bruges til, didaktisk og pædagogisk, men vi skal forholde os reflekterende i forhold til brugen af spil i den pædagogiske praksis.

Spil er leg, og uformel læring kan ske ved leg.
Uformel læring. (Lotte Nyboe, Digital dannelse, 2009.)
"Uformel læring finder sted overalt for eksempel derhjemme, på biblioteket, i skolens frikvarter, i SFO´en, i sportsklubben, på internettet. I modsætning til formel læring bygger uformel læring ikke på læseplaner og et formaliseret belønningssystem, men på lyst og motivation til at udfolde sig på forskellig vis og deltage i forskellige typer af lærende og legende processer."

Vi snakkede om Flow (Csikszenmihalyi) i forhold til Edutainment. (education-entertainment).
"Mennesker, der er i flow, oplever at de i den aktuelle aktivitet er positivt fokuserede og fuldt koncentrerede. Flow oplevelsen er i sig selv motiverende" Sakset fra Blivklog.dk http://www.blivklog.dk/page3573.aspx

Vi var inde på forskellige spilgenrer og snakkede om Gameplay. Gameplay er helheden af det, spilleren møder i spillet (Notat fra timen). Gameplay er vigtig i en anmelders vurdering. (Wikipedia).

PEGI. Pan European Game Information. Vi snakkede om denne aldersmærkning af spillene. Det er specilet vigtigt for os som pædagoger, at vi både overholder, men også forholder os til denne mærkning. Mærkningen er lavet i samarbejde med psykologer, pædagoger og andre kompetente folk, og er ikke en mærkning vi har hentet fra USA. den er værd at lytte til.
Jeg vil personligt som pædagog ikke være skyld i, at de børn jeg arbejder med, ligger derhjemme med mareridt og bliver bange pga. at jeg har overtrådt denne mærkning. Men modsat i mindre sammenhænge kan man måske tale om, om en overtrædelse kunne bruges som en fælles tredje. Altså lade nogle børn, du ellers har svært ved at nå ind til, spille et spil, du ved ville falde i god jord hos dem. Men der skal du have dine overvejelser og argumenter i orden, fordi du er den ansvarlige.



Game- Lab.
I tomands grupper skulle vi undersøge et spil. I min gruppe valgte vi spillet "Angry Birds". Til at starte med mest fordi, spillet lå på en splinterny Ipad, og denne skulle lige prøves af. (Fantastisk enkel og lækker maskine).
Spillet var et spil, hvor du skulle skyde fugle afsted med en slangebøsse, og derved smadre små grise! (kort fortalt, der kommer andre typer fugle efterhånden, og forhindring og flere grise).
Det hele var i et meget enkelt og barnligt univers, og fremstod appellerende og ligetil. Spillet havde en snært af edutainment over sig, fordi små børn ville få lært om sigte, buer/vinkler, og lære at mestre en touchscreen. Der var virkeligt ligehed mellem handling og resultat, i modsætning til nogle spil, hvor man nemt ender med at sidde og trykke løs, fordi man ikke helt kan kode, hvad der egentligt gør, at spillet gør som det gør.
Jeg blev meget grebet af dette spil. Jeg holdt interessen i et par timer. Og spillet er klart opbygget omkring et point, videre til næste level princip. Det gælder bare om at samle mange point, og klare den opgave man er igang med, for at låse op til den næste. (man kan ikke spille alle levels til at starte med, man skal vinde for at låse dem op).  

mandag den 8. november 2010